庫克在元宇宙裡(lǐ)種(zhǒng)蘋果
文/王思原
來源/科技新知(ID:kejixinzhi)
“科技應該要增強人類生活的效率和體驗,而不是孤立人們和爲人們逃離現實提供窗口。”每談及元宇宙時(shí),庫克都(dōu)有著(zhe)舉世獨醒的看法。
從 2021 年開(kāi)始,包括 Meta(原 FaceBook)、微軟、谷歌在内的衆多世界頂級科技廠商,都(dōu)在加倍宣揚和發(fā)力“Metaverse(元宇宙)”,而蘋果 CEO 庫克在讨論該話題時(shí)都(dōu)是用“AR”來回答,就(jiù)像 11 月面(miàn)對(duì)《紐約時(shí)報》的采訪那樣(yàng)。
甚至在今年 1 月初,彭博社知名爆料人 Mark Gurman 還(hái)透露,“如果蘋果在發(fā)布第一款頭顯時(shí)說(shuō)出‘元宇宙’一詞,我會(huì)感到非常震驚。有内部人士直接告訴我,一個用戶可以逃亡的全虛拟世界,如同 Meta 的未來願景所示,這(zhè)對(duì)蘋果而言屬于禁區。”
但戲劇性的是,庫克終究逃脫不了“商人”的角色,在 1 月底蘋果公司的财報電話會(huì)議上,改變了對(duì)元宇宙的看法:
“元宇宙是一個非常有趣的領域。我們在 App Store 上有 1.4 萬個 ARKit 應用,它們現在爲數以百萬計的人提供了不可思議的 AR 體驗。我們在這(zhè)個領域看到了很大潛力,正在進(jìn)行相應的投資。”
事(shì)實上,通過(guò)觀察财報數據可以得出一個結論,蘋果營收來源并不豐富,甚至與 10 多年前也相差無幾,近 60% 的收入來自 iPhone 系列産品,其餘收入則包括個人電腦、平闆電腦、可穿戴設備和配件。
而随著(zhe)全球智能(néng)通訊設備、電子産品的普及,市場空間變得越來越小,智能(néng)手機和平闆電腦也早已成(chéng)爲了人們習以爲常的産品,且相關技術很難在短期内發(fā)生革命性進(jìn)步。
這(zhè)也就(jiù)意味著(zhe),蘋果如果再不作出改變,進(jìn)入新的領域,最終的結局或許會(huì)與微軟當年固步自封于 PC 計算機市場一樣(yàng),被(bèi)時(shí)代抛棄。
所以即便庫克骨子裡(lǐ)還(hái)是保留著(zhe)對(duì)現有設備體系的眷戀,也要在 XR(VR/AR/MR 等合稱)和元宇宙即將(jiāng)起(qǐ)飛的當下,打破這(zhè)個舒适的保護殼。
硬件已經(jīng)先行
2014 年 9 月 1 日,一場名爲“離開(kāi)地球兩(liǎng)小時(shí)”的發(fā)布會(huì)在北京召開(kāi),作爲主辦方的暴風集團,發(fā)布了一款叫(jiào)做“暴風魔鏡”的 VR 眼鏡。
作爲 VR 産生初期的體驗式産品,“暴風魔鏡”本質上就(jiù)是個 VR 盒子,技術門檻極低。僅一副鏡片和一個塑料盒賦予谷歌的 Cardboard SDK(軟件開(kāi)發(fā)工具包)就(jiù)能(néng)實現,全套簡易設備的價格甚至在 10 元以下。
低廉的價格、幾乎爲零的技術門檻,讓各類 VR 盒子在普及 VR 概念的同時(shí),也給消費者們帶來較差的初體驗。
雖然當時(shí)也有索尼、HTC 等巨頭在做真正意義上的 VR 設備,但這(zhè)些産品指向(xiàng)的都(dōu)是中高端市場,大幾千的價格也是普通消費者無法承擔的。
2016 年,沒(méi)能(néng)吸引到足夠規模C端用戶的 VR 熱潮逐漸消逝,一衆創業公司一哄而散,消費者對(duì) AR/VR 的認知也趨于理性,市面(miàn)上的主流硬件設備也從初級階段的 VR 盒子過(guò)渡爲外接式頭顯和 VR 一體機。
直到 2021 年,VR/AR 産業二度迎來高光,Oculus Quest2 上市後(hòu)熱銷累計超 1000 萬台,這(zhè)也意味著(zhe) XR 硬件完成(chéng)了B端向(xiàng)C端的突破,正式開(kāi)啓了消費級市場之路。
而以 Oculus Quest2 技術路徑和形态爲主的 VR 頭顯更是層出不窮。目前 XR2 芯片成(chéng)爲消費級 VR 的主力芯片、CV 頭手 6DOF 交互成(chéng)爲 VR 一體機交互的核心方式和技術路徑,同時(shí)産品沿著(zhe)輕薄、低價、多元交互的方式不斷叠代和進(jìn)步,短焦 VR、千元機、眼動追蹤功能(néng)等産品逐一發(fā)布。
VR 一體機能(néng)夠在近幾年迅猛發(fā)展的一個重要原因,是各項硬件技術的逐漸成(chéng)熟。VR 硬件的産業鏈其實與手機硬件的産業鏈有一定的重合度。
其核心零部件都(dōu)包括芯片、顯示屏幕,可以說(shuō) VR 設備能(néng)在短短幾年間迅速發(fā)展其實是在享受手機行業的紅利,不用重新從 0 到 1 來造輪子,許多技術積累可以複用。
目前 XR 設備中主流的 XR2 芯片,它是手機芯片骁龍 865 的衍生産品;光學(xué)部件上,被(bèi)廣泛采用的是菲涅爾透鏡方案,而菲涅爾透鏡方案已非常成(chéng)熟,但其存在體積較大、光學(xué)模組較厚等問題;顯示技術上,雙眼 4K 已成(chéng)爲标配,屏幕也正向(xiàng) LCD 轉向(xiàng) Micro-OLED、Mini-LED 等更好(hǎo)的顯示屏幕上發(fā)展。
而作爲世界上最具影響力的科技公司蘋果,盡管在 AR/VR 硬件設備方面(miàn)沒(méi)有大動靜,但早已在布局。XR 設備所需的技術,已經(jīng)被(bèi)蘋果悄然運用于其他的設備中。
以攝像頭技術爲例,早在 2020 年,蘋果就(jiù)在當時(shí)的新款 iPad Pro 上後(hòu)置了一顆 LiDAR 傳感器,其通過(guò)主動獲取深度信息,來對(duì)周圍環境進(jìn)行建模和計算,從而起(qǐ)到改善 AR 效果的作用。
與 LiDAR 所匹配的 AR 開(kāi)發(fā)組件 ARKit,也已經(jīng)實現了位置追蹤、平面(miàn)建模、環境照明渲染,以及實時(shí)渲染等功能(néng)。
根據爆料,蘋果大概率會(huì)于今年、最遲明年發(fā)布一款 VR/MR 機器,是以 VR 頭戴形式的一體機,大概有 10 個左右的 camera,分辨率可能(néng)在 4k 以上,而芯片很可能(néng)也是自研。
就(jiù)目前情況來看,蘋果的 VR 設備最具優勢的點還(hái)是在于自研芯片,一旦蘋果能(néng)夠研發(fā)出比高通骁龍 XR2 性能(néng)更強的芯片,目前搭載 XR2 芯片的設備將(jiāng)不再具備競争優勢。
AR 方面(miàn)也一樣(yàng),根據郭明錤在 2021 年年底的報告,蘋果 AR 眼鏡會(huì)采用雙處理器架構,性能(néng)部分是 M1 同級的 PC 級處理器,配以副處理器負責 6 到 8 個光學(xué)模組和大量傳感器,用來傳輸龐大的數據。
不能(néng)否認,蘋果M系列芯片展現了強大的自研能(néng)力,假設移植到 AR 設備上,算力确實不成(chéng)問題,但整機輕量化、零組件模組化的問題仍需要改善。
而在雲端計算方案還(hái)無法實現的背景下,蘋果想推出一款輕薄短小的 AR/VR 眼鏡,那麼(me) iPhone、iPad、MacBook 可能(néng)會(huì)成(chéng)爲承擔眼鏡運行的計算載體,這(zhè)或許也是蘋果 AR/VR 眼鏡最大的差異點。
從整體的設備或者說(shuō)這(zhè)一代平台的本質來講,VR 和 AR 本質上來講是一個東西,兩(liǎng)者的技術手段也相差不大,隻不過(guò) AR 未來會(huì)更輕巧,可以和現實做更多的交互。
但無論是蘋果也好(hǎo),還(hái)是其他廠商也罷,對(duì)于 XR 硬件制造技術的掌控已經(jīng)完全成(chéng)熟,主要能(néng)夠拉開(kāi)差距的點還(hái)是在芯片以及硬件體積,不過(guò)随著(zhe)出貨量的增大,相關的解決方案也會(huì)逐漸成(chéng)熟,難題就(jiù)將(jiāng)會(huì)來到軟件生态建設這(zhè)邊。
生态才是決戰
XR 賽道(dào)群雄逐鹿,對(duì)于用戶而言,硬件産品最終的使用體驗才是關注的焦點,而與之脫不開(kāi)關系的就(jiù)是内容生态。
然而 XR 内容生态薄弱一直爲外界所诟病,雖然元宇宙的爆火爲其帶來了場景的想象空間,但國(guó)内消費級 XR 内容生态的建設仍然處于剛剛起(qǐ)步的狀态。
如果借鑒智能(néng)手機的情況來看,目前的兩(liǎng)大生态一個是 iOS 生态,另外一個是安卓原生和第三方生态。XR 也一樣(yàng),在安卓的生态上面(miàn)會(huì)有第三方的内容生态平台出現,去做出新的内容,例如當下主流的 Oculus 生态;而蘋果在 XR 生态上大概率與手機一樣(yàng),全面(miàn)采用自己的生态。
坦白講,XR 硬件廠商背後(hòu)有内容廠商的話,在内容上面(miàn)可能(néng)會(huì)有一些獨占性的東西,但是總體上來講,其他的廠商不是沒(méi)有内容就(jiù)活不下去。
因爲安卓生态的典型特點就(jiù)是從硬件的産業鏈、設備産業鏈一直延伸内容的産業鏈,其實在産業鏈内部或者說(shuō)生态内部都(dōu)是高度分工的。
所以會(huì)有第三方的内容生态平台出來,來幫大家做整體的市場上的内容生态普及,包括标準上的統一。
而大衆對(duì)蘋果的期待,或者說(shuō)蘋果的号召力,一方面(miàn)來源于蘋果在硬件産業鏈的掌控力,另一方面(miàn)在于,其具備推動 XR 行業搭建出完整的内容生态的潛力。
近年來,蘋果無論是在内容方面(miàn)還(hái)是在專利方面(miàn),都(dōu)在加速布局。2020 年,蘋果就(jiù)先後(hòu)收購了 VR 直播公司 NextVR,以及 VR 初創公司 Spaces。據不完全統計,蘋果僅在 2021 年就(jiù)獲得了 11 項與 AR 頭顯相關的專利。
并且早在 2017 年的 WWDC 上,蘋果就(jiù)已發(fā)布了支持 Unity、Unreal 引擎的 AR 軟件開(kāi)發(fā)工具 ARKit。而在 2021 年的 WWDC 上,蘋果已經(jīng)將(jiāng)這(zhè)一工具更新到了 ARKit 5,同時(shí)還(hái)發(fā)布了 AR Maps、Object Capture、RealityKit 2 等新功能(néng)。
蘋果官方表示,目前已經(jīng)有超過(guò) 1 萬個支持 AR 的 iOS 應用程序,且這(zhè)些應用程序的類型十分豐富,涵蓋了實用工具、遊戲、效率等各種(zhǒng)軟件。
XR 生态本身處在發(fā)展初期,如何吸引高質量開(kāi)發(fā)者進(jìn)行相關内容開(kāi)發(fā)是現階段行業面(miàn)臨的最大問題。其次,因爲各家品牌使用完全獨立的 OS 平台,對(duì)于開(kāi)發(fā)者相關的 SDK、工具等都(dōu)需要單獨搭建,其難度更大。
與 Meta 相比,蘋果將(jiāng)更有能(néng)力号召開(kāi)發(fā)者加入到生态建設陣營,因爲 APP Store 能(néng)爲開(kāi)發(fā)者帶去可觀的持續收入,形成(chéng)正向(xiàng)激勵。而 Meta 的 Oculus,因沒(méi)有蘋果這(zhè)樣(yàng)龐大的生态系統,所以很難在軟件生态上做出突破。
聚焦 XR 業界生态現狀與發(fā)展趨勢,會(huì)發(fā)現目前 AR 與 VR 産業側重的應用場景有所不同,生态開(kāi)發(fā)也會(huì)有所不同。
AR 産品整體是 To B 的定位,大多采用硬件加軟件的定制方案,即廠商不僅會(huì)出售自己的硬件,還(hái)會(huì)根據客戶要求定制軟件。例如在景區等場景,廠商會(huì)提供一套整體的導遊産品方案。
而在 To C 方面(miàn),AR 産品依舊缺乏應用,且内容供給有限,普通消費者接觸難度較大。遊戲、醫療、教育等場景都(dōu)是待開(kāi)發(fā)區域,也是未來各大廠商能(néng)夠去争搶的那塊大蛋糕。
VR 産品目前整體與 AR 恰恰相反,屬于 To C 的定位,消費者可以非常方便地在各家廠商的産品上接觸到通用性内容,并且因爲 VR 設備的體積等相對(duì) AR 設備存在優勢,所以在生态建設方面(miàn)對(duì)于開(kāi)發(fā)者來說(shuō)也更爲簡單。
有業内人士稱,“VR 設備有望呈現輕量化的趨勢,以此減輕用戶佩戴時(shí)的重量感,在此基礎上,優化生态建設,爲消費者帶來沉浸式視聽體驗,是未來發(fā)展的方向(xiàng)。”
正如智能(néng)手機的發(fā)展一樣(yàng),前期硬件上的技術積累可能(néng)隻是行業的入場券,想要真正能(néng)夠留到牌桌上,還(hái)需要在生态建設上厮殺出來。
其實在 XR 發(fā)展初期,内容的共通性十分重要,一個能(néng)共享的内容平台出現後(hòu),對(duì)于整個行業可以起(qǐ)到一定的激勵作用,會(huì)有更多的硬件廠商願意加入生态中。
因爲這(zhè)些硬件廠商可以看到,做産品是有保障的,基于豐富的内容資源,用戶會(huì)更願意使用 XR 産品。
雖然近年來包括 Pico Neo3、愛奇藝奇遇 3 等在内的 XR 産品在内容供給方面(miàn)已經(jīng)有大幅進(jìn)步,但正如上文所提到的,蘋果在未有硬件發(fā)布的前提下,就(jiù)已經(jīng)有上萬個支持 AR 的 iOS 應用,這(zhè)就(jiù)意味著(zhe)蘋果 XR 生态開(kāi)發(fā)者的積累,要遠比當下任何生态平台要多。
以蘋果的品牌影響力與打造産品的能(néng)力,一旦相關 XR 産品(Apple glasses 等)問世,複制 Meta 在 Quest 2 上的成(chéng)功并非難事(shì),甚至在 AR 頭顯設備上複制當年 iPhone 4 的故事(shì),都(dōu)不算困難。
蘋果的聰明之處就(jiù)是讓别人先試,自己統治市場,因爲幾乎蘋果采用的技術大部分都(dōu)能(néng)成(chéng)爲未來的主流。
所以對(duì)于一些還(hái)未突破銷量瓶頸的 XR 設備企業來說(shuō),在蘋果還(hái)未大舉入局之前,努力向(xiàng)上沖一沖,積累更多用戶,或許才能(néng)在未來活下去。