誰在壟斷元宇宙?
去中心化的元宇宙,也有壟斷風險。
文/白芨
來源:科技新知(ID:kejixinzhi)
圍繞元宇宙概念,用戶與從業者,正在表現出強烈的觀點分歧。
在社交媒體上,用戶們熱衷于引用科幻作家劉慈欣的言論評價元宇宙——人類文明變得越來越内向(xiàng),以至于這(zhè)一天很快會(huì)到來,我們隻要一輩子封閉在一個房間内,就(jiù)可以體驗全世界的風景,毫無困難地度過(guò)一生。這(zhè)種(zhǒng)觀點被(bèi)進(jìn)一步發(fā)散——元宇宙將(jiāng)是一個大型線上養豬場,喂養和屠宰將(jiāng)成(chéng)爲元宇宙的永恒主題。
類似的争議在行業内仍然存在。特斯拉 CEO 馬斯克公開(kāi)表示:“我沒(méi)有看到有人整天把該死的屏幕綁在臉上,不想離開(kāi)。”蘋果 CEO 蒂姆・庫克說(shuō):“對(duì)于元宇宙,我隻會(huì)稱之爲 AR。”Meta CEO 紮克伯格曾憑借 All in 元宇宙,將(jiāng)臉書股價送上曆史巅峰。但随著(zhe)元宇宙投資在 2021 年吞噬約 100 億美元利潤的消息公開(kāi),Meta 股價應聲下挫 26.89%,超 2000 億美元市值在這(zhè)場崩潰中消散,投資者不得不懷疑,這(zhè)家元宇宙扛旗者是否有能(néng)力構建他們描述的新世界。
截至目前,元宇宙的概念構建仍處于混沌、模糊的狀态中。在互聯網行業中,不同企業嘗試用社交、遊戲、内容、工業生産、技術測試等諸多場景定義元宇宙,這(zhè)構成(chéng)了用戶對(duì)元宇宙的混亂心智。在硝煙下,各玩家都(dōu)在嘗試率先將(jiāng)自己的元宇宙産品推向(xiàng)市場,以尋求占領先發(fā)優勢。
概念定義:誰的閉環?
元宇宙被(bèi)稱爲下一代互聯網,一般認爲,元宇宙是移動互聯網 3D 化的結果,因而一些移動互聯網産品如社交、遊戲等也被(bèi)打上元宇宙标簽。而事(shì)實上,元宇宙的前奏是智能(néng)手機之後(hòu)的下一代硬件,代表産品包括 Facebook 的 Oculus Quest 以及蘋果 MR 頭顯。2021 年 7 月 29 日,在臉書公司二季度财報會(huì)議上,紮克伯格高調宣布了臉書五年内轉型元宇宙的決定。這(zhè)意味著(zhe)元宇宙的競争焦點開(kāi)始從硬件階段轉移至應用階段。
在此之前,元宇宙概念僅存在于藝術作品當中,人們往往對(duì)《雪崩》與《頭号玩家》的元宇宙故事(shì)津津樂道(dào),兩(liǎng)部作品都(dōu)以重筆墨描繪了元宇宙中 UGC 社交與遊戲的場景。然而在現實的商業世界中,元宇宙仍然是一個虛無缥缈的概念。相較 2007 年喬布斯手持初代 iPhone 宣布蘋果將(jiāng)重新發(fā)明手機,今天的元宇宙仍然缺少一款被(bèi)全球用戶普遍接受的通行硬件,紮克伯格也不得不承認,包括 Oculus Quest 2 在内的 VR 硬件仍然存在笨重、分辨率不高等問題,廠商急需改進(jìn)硬件設備,以擴展元宇宙的應用場景。
在兩(liǎng)代互聯網交接的節點,不止一家大廠嘗試擺脫自身在移動互聯網時(shí)代業務結構單一的窘迫地位。長(cháng)期以來,廣告業務占據了 Facebook 九成(chéng)以上的營收總額。從 2021 年四季度報表開(kāi)始,Meta 將(jiāng)“Reality Labs(現實實驗室)”業務單列,盡管其僅爲 Meta 創造了 1.93% 的營收額,但意味著(zhe) Facebook 從公司名稱到業務結構的多元化調整已經(jīng)落地。
其中,不同企業對(duì)元宇宙的定義之争尤其值得關注。例如,全球的主要科技企業都(dōu)承認元宇宙有跻身下一代數字場景的潛力,但對(duì)其定義各不相同,所有玩家都(dōu)試圖將(jiāng)元宇宙定義爲已有業務的延伸。
例如,元宇宙第一股 Roblox 的 CEO Dave Baszucki 將(jiāng)元宇宙定義爲帶有去中心化 UGC 特征的數字文明。紮克伯格堅持元宇宙的社交定位,并這(zhè)樣(yàng)論述 Facebook 與 Meta 之間的關系:“(改名後(hòu))我們的使命不變,仍然緻力于將(jiāng)人們連接在一起(qǐ),我們的應用程序和品牌也沒(méi)有變,依然圍繞人來設計技術。”對(duì)微軟來說(shuō),盡管完成(chéng)對(duì)動視暴雪的收購,但公司顯然更關注元宇宙對(duì)B端客戶的價值,在微軟 Ignite 2021 大會(huì)上,微軟 CEO 納德拉在演講中大談混合現實平台 Microsoft Mesh 在遠程生産、遠程會(huì)議領域的應用:
“微軟的初期元宇宙布局將(jiāng)專注企業應用,預計 Xbox 平台未來將(jiāng)加入其中。”
而自始至終,蘋果都(dōu)對(duì)元宇宙概念采取謹慎态度,據彭博社報道(dào),蘋果内部禁止讨論元宇宙相關話題。究其原因,元宇宙是下一代硬件技術催生的産物,而蘋果是首當其沖的受害者。相較 Meta 抛出的 VR 元宇宙概念,蘋果更傾向(xiàng)于 AR 産品,原因是前者會(huì)將(jiāng)用戶引向(xiàng)社交與娛樂産品,而非蘋果喜歡的軟硬結合的閉環生态。在概念競争背後(hòu),商業模式決定了不同企業對(duì)待元宇宙的态度,在 Meta 時(shí)間黑洞般強勢的元宇宙概念面(miàn)前,所有玩家都(dōu)無法維系作壁上觀的悠閑姿态。
經(jīng)濟模式:誰的定價權?
在移動互聯網時(shí)代,行業的商業模式普遍圍繞廣告、電商和遊戲展開(kāi),企業通過(guò)解決信息傳播效率,促進(jìn)人們不斷消費實體商品和虛拟商品,并通過(guò)積累消費數據加速這(zhè)一流程。某種(zhǒng)程度上,元宇宙也圍繞著(zhe)以上領域展開(kāi),與移動互聯網時(shí)代不同的是,元宇宙平台的體量很可能(néng)更大,單個企業的人力難以覆蓋整個平台的虛拟商品生産,引入 UGC 生産就(jiù)成(chéng)爲一種(zhǒng)必然選擇。這(zhè)也驅動平台從自主生産銷售的模式,轉向(xiàng)收取整個市場的“交易印花稅”。
作爲元宇宙第一股,Roblox 自上市以來吸引了整個市場的關注。Roblox CEO Dave Baszucki 在接受 VentureBeat 采訪時(shí)提出的元宇宙八大要素被(bèi)人熟知,其中包括經(jīng)濟系統的概念,Dave Baszucki 表示,元宇宙應該有獨立的經(jīng)濟系統,以保證體系的正常運轉。
而這(zhè)與 Roblox 去中心化的平台特點有關,這(zhè)家成(chéng)型于 2D 模拟物理實驗室的平台擁有貨币系統 Robux 以及向(xiàng)用戶開(kāi)放的遊戲開(kāi)發(fā)系統 Roblox Studio,分别對(duì)應 UGC 生态的開(kāi)發(fā)能(néng)力和盈利能(néng)力,平台則從用戶付費中獲得穩定抽成(chéng),同時(shí)提供面(miàn)向(xiàng)開(kāi)發(fā)者的廣告服務。截至 2020 年底的數據是,購買 1 個 Robux 需要 0.01 美元,而開(kāi)發(fā)者用 1 個 Robux,隻能(néng)換取 0.0035 美元,這(zhè)意味著(zhe),Roblox 享受了其中的“彙差”。
這(zhè)被(bèi)視爲元宇宙經(jīng)濟系統運轉的典範。紮克伯格看來,圍繞社交打造的元宇宙將(jiāng)爲用戶提供更多虛拟商品,包括每個用戶的形象、服裝等等。在沙盒遊戲 The Sandbox 中,虛拟地塊曾經(jīng)賣出 430 萬美元每塊的超級高價,原因是,這(zhè)些 NFT 加密的數字資産具有稀缺性,先持有貨币資産的人,有望向(xiàng)後(hòu)入場的用戶再度賣出資産,并從中獲取差價。
毫無疑問,在區塊鏈技術的加持下,元宇宙的經(jīng)濟模式,相較 PC 時(shí)代、移動時(shí)代的遊戲有所進(jìn)步,用戶無需擔心官方胡亂調整系統的貨币産出和虛拟道(dào)具價格,以“大水漫灌”的方式迫使自己手中的資産貶值。
然而問題也随之而來,元宇宙平台正在以前所未有的狂熱呼喚流動性,而這(zhè)是此前的網絡遊戲極力避免的。以社交屬性極強的王者榮耀爲例,官方允許玩家間贈送皮膚,但極力限制遊戲内的交易系統,原因是這(zhè)將(jiāng)使官方生産并銷售的虛拟道(dào)具失去稀缺性而陷入貶值。而在元宇宙概念的遊戲中,交易稅模式使官方更願意鼓勵虛拟資産的流動,例如,Decentraland 和 Sandbox 都(dōu)在有意制造數字地塊的稀缺性,以激發(fā)用戶的投機心理。
這(zhè)意味著(zhe)元宇宙即將(jiāng)陷入另一個極端。在任何一款網絡遊戲中,中心化的經(jīng)濟模式有利于官方對(duì)貨币與虛拟資産無節制地加以貶值,而去中心化的經(jīng)濟模式則爲财力雄厚的投機者留下了炒作空間。2021 年,馬斯特曾以一系列市場操縱式的推文在比特币投機中獲利,而随著(zhe)全球資本湧向(xiàng)元宇宙,這(zhè)裡(lǐ)的虛拟資産價值波動可能(néng)會(huì)超過(guò)數字貨币,更多用戶或將(jiāng)以資産價值滑坡的方式被(bèi)收割出局。
行業格局:重現數字兼并?
在移動互聯網時(shí)代,中美均出現了激烈的數字兼并現象,無論對(duì)廣告平台、交易平台還(hái)是遊戲産品而言,更高的市場份額都(dōu)將(jiāng)提升議價地位,并將(jiāng)産業鏈的大部分利潤收入囊中,這(zhè)驅動頭部企業以更激進(jìn)的方式争奪市場。一方面(miàn)這(zhè)驅動了更多企業打磨使用數據的能(néng)力,以前所未有的效率驅動用戶消費内容以及内容背後(hòu)的商品,例如抖音/Tiktok 使全球的互聯網廣告行業陷入緊張當中;另一方面(miàn),這(zhè)也沖擊了整個生态的穩定,産業鏈的其它參與者發(fā)現生存境遇愈發(fā)艱難。
相比之下,元宇宙作爲移動互聯網的承接,其發(fā)展早期幾乎繼承了各大企業在移動互聯網時(shí)代的産品形态。Meta、微軟、蘋果的元宇宙布局已經(jīng)明顯表現出分割、獨立、難以相互适配的特點。這(zhè)意味著(zhe),上一個周期激烈的數字兼并進(jìn)程,可能(néng)在元宇宙行業中重演。
以硬件價格爲例,2007 年喬布斯在舊金山開(kāi)啓智能(néng)手機時(shí)代時(shí),iPhone1 代的價格是 499 至 599 美元,至 2021 年 iPhone13 發(fā)售時(shí),價格也止步于 799 美元起(qǐ)。但背後(hòu)是蘋果應用稅模式的成(chéng)功,即蘋果憑借硬件影響力,對(duì) App Store 中的 APP 要求收入分成(chéng),這(zhè)包括了付費 APP 的一次性抽成(chéng)以及内購商品的持續收入抽成(chéng),這(zhè)構成(chéng)了蘋果公司重要的收入來源。
即便到元宇宙時(shí)代,硬件壟斷方的抽稅邏輯仍然成(chéng)立。在美國(guó),Meta、蘋果、微軟等巨頭正在展開(kāi)對(duì) VR、AR 技術的競争,在國(guó)内,字節跳動從騰訊手中赢下對(duì) VR 設備制造商 Pico 的收購。而硬件正在爲應用開(kāi)路——在 2020 年,Facebook 就(jiù)曾要求所有 Oculus 設備都(dōu)需要用戶使用 Facebook 賬号登錄,而在最新發(fā)布的元宇宙世界 Horizon Worlds 中,用戶必須購買 Oculus VR 設備才能(néng)使用。
以交易稅爲例,複盤移動互聯網行業的發(fā)展曆程可以發(fā)現,單個交易平台的市場份額的增長(cháng),往往伴随著(zhe)抽傭比例的增長(cháng)。一方面(miàn),更高的議價地位驅動平台從産業鏈中提取更高利潤;另一方面(miàn),平台也需要收回前期投資的巨額成(chéng)本并拉升估值,爲背後(hòu)的資方留出獲利空間。
而相比移動互聯網産品,元宇宙在硬件與軟件層面(miàn)的投資均呈現追加迹象。Crunchbase news 數據顯示,AR/VR 初創公司融資金額在 2021 年第四季度達到 19 億美元,并創下曆史新高;Meta 在元宇宙的投資使其 2021 年全年利潤減少約百億美元。而這(zhè)僅僅是元宇宙概念的初創階段,當元宇宙世界走向(xiàng)成(chéng)熟,頭部平台完全有能(néng)力向(xiàng)平台内的付費用戶、獨立開(kāi)發(fā)者、虛拟資産賣家等群體抽取更高的交易傭金,其規模、比例都(dōu)存在超越移動互聯網時(shí)代的可能(néng)。
而對(duì)于普通用戶來說(shuō),元宇宙平台具有更強的排他性,Dave Baszucki 曾表示,元宇宙的要素之一,就(jiù)是對(duì)虛拟空間的沉浸以及對(duì)現實世界感知的喪失。這(zhè)意味著(zhe),元宇宙平台有可能(néng)成(chéng)長(cháng)爲遠超移動互聯網平台的龐然大物,而如何對(duì)這(zhè)些平台監督、管控,仍然是有待所有從業者思考的話題。